Placement

Creeping and Blending

サスクワッチのファーをコントロールするメソッドはバラエティに富んでいます。最もシンプルな方法はオブジェクト全体に均一に適用すること。サスクワッチはそのデンシティをペイントしたり、テクスチャーマッピングします。あるいはファーをサーフェイス単位で限定することが可能です。左下の画像では、チェス盤のます目を構成するサーフェイスをファーのタイプを設定するために使っています。

Creeping and Blending

サーフェイスの境目にあるファーの処理を自在に行う一歩進んだ機能を搭載し、さらに境目を越してファーを生成することも逆に境界線の手前でファーの生成を抑えることも可能です。隣接のサーフェイスにかかる作業が必要な場合に、モデルやサーフェイスの再構築をする必要がないので作業がはかどります。また、Soft transition機能によって、隣接するファーのパッチ同士をスムーズにブレンドし違和感なしに仕上げます。中央上の画像は、ファーをサーフェイスの境界線から内側に引かせた設定。右上は、濃い部分に境界線を越す設定をし、明るい部分との自然なブレンドを実行した画像です。
CreepingとSoft transitionは、継ぎ目を見せずにシームレスにブレンドさせるために、リアルなエフェクトをもたらすには欠かせない機能です。 サスクワッチがこのありがちな問題をどうクリアしたか、下記の狼の鼻の画像で説明しましょう。左手は鼻の根元、境目で毛が不自然にストップしています。継ぎ目がはっきりとしてしまい、リアル感を損なう状態です。では、右手のサスクワッチの機能を生かした画像を見て下さい。境目をほんの少し越えてファーを生やし、かつエッジをソフトに仕上げ、数ミリ先にフェードアウトさせました。自然でリアルです。イメージマップで処理できないことはありませんが、はるかに使い易く、鼻毛などの処理もより簡単で応用範囲の広い機能です。

Nose Creep

Tennis ball

サスクワッチは、ファーのレイヤーを幾つも重ねることが可能です。上に重ねても構いません。右の画像は、短く密集したレイヤーに、長くまばらなファイバーのレイヤーを重ねています。