G2 Subsurface Scattering

1992年当時、LW2.0が透明物体の透過をサポートしたのはモノ凄い進歩でした。

しかし、2002年の今日、当然これだけでは足りません。ソフト開発者は、窓ガラスの透過より遥かに複雑な光のシミレーションをサポートをするミッションがあります。ロウソクの火が、蝋の中を半透過してソフトに照る様や、耳が太陽の逆光を受けて光る様などです。こうした内部構造がある程度透けて見え、逆光において顕著に外郭の縁や薄い部分がライトを透過し明るくなるという、複雑な質感表現を3D上で可能にする必要があるのです。

かつては再現不可能だった、このドラマテックな光の現象を、Subsurface Scattering(SSS)と呼び、G2ではツールの一部として搭載しました。
G2の SSSモードは、1つ1つの設定値をインタラクティブにリアルタイムプレビューに反映し、しかも史上最速のSSSモードです。推測で設定値を探ることも、テストレンダリングを繰り返すこともありません。G2では、パーフェクトの値をサッと見つけることが出来るのです。

また、G2にはこのSSSを人間の肌に適用したスキンシェーダーも搭載しました。