Some FPrime User Experiences

Do you need Fprime?


〜FPrimeを使って頂いたいるβさんのお声をご紹介します。FPrimeでの作品づくりに活かして下さい
(日本のアーティストさんはお馴染みだと思いますので、他の方を少しだけご説明します。また皆さんのサイトは必見です!)
 
Shoujirou Hori
セルシェーディングの仕事で目のアニメーションをテクスチャで制御し(テクスチャーレイヤーのON,OFF)、口のアニメーションをモーフィングで行う場面があったのですがLW単体ですとこれらの動きをまとめて同時に見るにはレンダリングするしかありませんでした。しかしFPrimeでは1つのプレビューウィンドウでリアルタイムにこれらの動きが確認できるので、モーフィングの口の動きにぴったり合わせて目のテクスチャを動かすことも簡単に正確に行うことができました。Viperだとテクスチャーのアニメーションは見れてもモデルのアニメーションが確認できないので、これらの動きを合わせる必要がある場合にはとても重宝します。制限がありますがレンダラーとしても使用できるしプレビューにも使用できる今までに無い新しい分野のレンダラーだと思います。
またレンダリングをせずにライティング、影、反射、質感、ラジオシティからHDRIなど色々なことがリアルタイムで確認できるので、初心者でもすぐに、それこそ絵を描いていくような感覚と同じように絵作りができてしまうと思います。
非常に様々な可能性を感じるので、是非ともLW側にSDKを改善して貰い、この可能性をますます広げていってほしいです。

 
Leigh van der Byl、 LightWave 3D Eight Texturing作者
FPrimeは、私のワークフローの中で大事な基本である「効率と生産性」をを既に向上してくれています。テクスチャリングのアーティストとして、多くの細かい調整に多大な時間を費やしてきましたが、FPrimeのおかげで、小さな変更や修正のために、長い長いレンダリングを待つことはもはやなくなったのですから。仕事のスピードアップは、クライアントへの作品や仕事の提出、あるいはプロジェクトをめぐる他の作家との競争を闘うに大きなメリット、と言えます。またFPrimeのレンダリングのクオリティはただ目を見張るべきレベルであり、LWを使う上での全く新しい局面を私に開いてくれた、と言えるでしょう。別のFPrimeウィンドウを開けば、私の加えた細かな変更をズームイン出来るなんて、私にはまさに贈り物です!辟易するようなプロセスだったものが、こんなに愉快なものになったのですから!

 
Kiyonobu Kitada
FPrimeはこれまでの作業の流れを大きく変え、作業時間を大幅に短縮するツールです。OpenGLビューをいじるのと同様に、最終レンダリング品質でシーンを構築できるメリットは計り知れません。さらにアニメーションにおいては、レンダリング時にできるキャッシュファイルにより、短時間でより高画質な画像へブラッシュアップ出来るので、アンチエイリアスの量を上げて、一から再レンダリングしなくてもいいのです。特に時間に追われて余裕がないときには非常に効果的です。加えて、Lightwaveの最大の弱点であったモーションブラー品質の悪さが改善され、現場で「Lightwaveはブラーが汚いからなあ」等と嫌われる事がなくなるのではと個人的には期待しています。
 
Nick Boughen、 LightWave 3D Eight Lighting作者
映画のリード・ライティング(Light設定のボス)を担当している者として、FPrimeが僕に新たに授けてくれた賜物は、本物のライティングを設定するために、今まで格闘してきた面倒さや、フェイクと折り合う局面が減ったことによる、より物理的に正確なライトの獲得が叶ったことだと言える。これは、Betterで、自然なライトになった、という意味だ。ああだ、こうだのライティングのトリックに時間を浪費せずに済み、ライティングのアートの方にもっと集中できるようになった。また、 FPrimeは、「たまには使おう」「もし時間があったら使おうかな」のラジオシティを日常のツールに変えた、と言っていい。 FPrimeのラジオシティの反射を10まで上げても、まだまだインタラクティブに反応しているのを見て、笑い転げたよ。LWのラジオシティは全くフィードバックがないし、レンダリングのスピードが5回で痛々しいくらいになるからね。

Yuji Umoto
3DCGにおいて速さは是であり正義である。とくに最終レンダーの品質をすぐに確認できると言うことは、テストアンドトライの多い3DCG製作において初心者からプロの現場まで全ての場面で、その恩恵をうけるものである。特に今までだと非常に時間が掛かる為に、使用の可否を下すのに迷いのでるラジオシティーの効果も、他の機能と同じような気軽さで使用できるようになった点は大きい。 未だLWと連携の取れない部分によるハンデもあるが、この速さとお手軽さは現在どのクラスのマシンを用意しても手に入れられない。 FPの唯一の問題点はこれによって、レンダー待ちの際の憩いのひと時や仮眠の時間がなくなることかもしれない。(笑)
 
Rich Helvey、  Access Hollywoodリードアーティスト
Access Hollywoodでは、 TV番組のスケジュールに合わせるため、滅茶苦茶タイトな納期に追われている。コンセプトを組んで、デザイン構築から、アニメーションそしてファイナルレンダリングまでを4時間のスケジュールで行う。だからFPrimeは、F9を待つ時間を削減するという意味だけでなく、FPrimeでクオリティを抑えて短時間で仕上げた言わばドラフト版を編集用にエディターに渡せる点で、すぐに僕のお気に入りのツールとなった。その間、僕たちはクオリティを上げる調整に時間を使えるからね。それにFPrimeはアニメーションのクオリティをブーストしてくれた。FPrimeを使うようになって、LWのDOFやエリアライトやラジオシティは使わなくなった。LWだと時間がかかるからね。FPrimeなら、今OKだ。
 
Timothy Albee、  Kaze Ghost Warrior,の制作アーティスト、Essential LightWave他数々の本を執筆
映画クオリティのアニメーションの制作では、全てのライティング、シャドー、モーションブラーそしてディテールがすっかり反映された画像を見ないで、キャラクターが適正に動いているかを判断することは出来ない。FPrimeを使うと、数分で完全な形でレンダリングされたアニメーションを見ることが出来る、しかもFPrimeは引き続きクオリティの向上を実行してしてくれる。うまくいった時なんか、お茶の一杯でも飲みながら、時々FPrimeの進行具合がどんな具合かチェックをいれればいい。あとは僕が満足するレベルでFPrimeのレンダリングをストップさせればいい。
 
Joe Zeff、 Time Magazine, Newsweekなどのカバーアーティストとして有名
印刷用解像度をもつプロジェクトを多く引き受ける私にとって、LWレンダリングの遅さは納期と常に格闘する上でずっとネックだった。FPrimeは、サーフェイスとライティングの設定のフィードバックがすぐに得られる点、そしてこれがレンダラであるという点で、私にとって既に欠かせないツールになっている。私の最新のプロジェクトは5000ピクセルを有する画像だったが、ほんの数分でFPrimeは使える土台となる画像を仕上げてくれた。その荒い画像の上にフォトショップで調整レイヤーを重ねて調整をする。その間もFPrimeのプログレッシブレンダリングは、着々と画像の質を向上してくれる。こうしてレンダリングが終了したベターな画像を、ベースとして使った画像と差し替えられる。LWが印刷用クオリティまでレンダリングするのをずっと待っていた時間を省みるとすごい変化だと思う。FPrime抜きでLWを使うのは考えられないね。